Mejorando la salud con la gamificación

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Los médicos a menudo luchan para ayudar a los pacientes a cambiar su conducta saludable. Los pacientes pueden saber que necesitan dejar de fumar, perder peso o hacer más ejercicio, pero es difícil reunir la voluntad de cambiar. Es particularmente difícil para los pacientes de mayor riesgo que pueden tener circunstancias de la vida, desafíos como el desempleo o la falta de vivienda, que les dificultan concentrarse en el largo plazo. Sin embargo, combinar la economía conductual y la gamificación (poner elementos del juego como puntos y niveles de logros en contextos no relacionados con el juego) puede ayudar a generar cambio de comportamiento cuando el consejo de un médico y las buenas intenciones del paciente no son suficientes.

Otras industrias han usado durante mucho tiempo elementos de juegos que aprovechan la ciencia conductual para impulsar la conducta deseada de los clientes (piense en los programas de lealtad de las aerolíneas que otorgan puntos y el estado por las millas recorridas). Y de hecho, la gamificación se está incorporando cada vez más en el diseño de seguros de salud y programas de bienestar.

Sin embargo, a pesar de su uso creciente, solo hay pruebas limitadas de su efectividad en el cuidado de la salud, y en particular si la gamificación existente hace el mejor uso de los principios económicos de la conducta. Los miembros de un grupo de Harvard evaluaron recientemente 50 de las aplicaciones de teléfonos inteligentes más populares para la salud y la forma física y encontraron que si bien casi dos tercios de las aplicaciones utilizaban elementos de juego en su diseño, ninguna incorporaba varias ideas clave de la economía conductual que podrían influir de manera efectiva en las acciones deseadas y abordar las barreras predecibles para el cambio conductual.

Un desafío central para todos los programas de gamificación relacionados con la salud es involucrar la participación, particularmente entre pacientes de alto riesgo. Varios elementos de diseño que se encuentran comúnmente en los programas de salud y bienestar gamificados podrían ser más atractivos si se incorporan percepciones conductuales.

Por ejemplo, la mayoría de los programas invitan a los pacientes a unirse, enmarcando su elección como una decisión de aceptación. Pero se ha descubierto que el marco de exclusión voluntaria mejora significativamente la participación. En un ensayo aleatorio, se probó cómo involucrar a adultos con diabetes no controlada en un programa de monitoreo remoto. En el enfoque tradicional, opt-in, solo el 13% se inscribió. Pero cuando la carta de presentación enmarcó el programa como atención estándar, pero permitió a los pacientes optar por no participar, las tasas de inscripción casi se triplicaron a 38%. Se han encontrado resultados similares cuando se probaron formas de involucrar a los pacientes en un programa de cumplimiento de medicamentos después de un ataque al corazón.

Otra característica común de los programas de gamificación es el establecimiento de objetivos. El enfoque tradicional es asignar a todos el mismo objetivo (por ejemplo, dar 10,000 pasos por día) y pedirles que se esfuercen por lograrlo de inmediato. Sin embargo, esto es probablemente demasiado ambicioso para muchos y no lo suficientemente ambicioso para otros. Es más eficaz que los programas establezcan una línea de base para cada individuo y luego lo involucren en el establecimiento de objetivos personalizados, con objetivos que gradualmente se vuelven más exigentes y que se adaptan al desempeño continuo.

Durante un estudio de tres meses con la Framingham Heart Study, los miembros de la familia en el programa de gamificación caminaron en promedio casi una milla más cada día (1,661 pasos) de lo que tenían al inicio del estudio, aproximadamente 1,000 pasos más cada día que las personas en el grupo de control. Además, mientras que su actividad disminuyó un poco después de que terminó el juego, continuaron caminando más que los miembros del grupo de control.

Se probó también un enfoque similar para perder peso y se encontró que los grupos pierden más peso cuando los miembros del equipo viven juntos, lo que demuestra aún más cómo se pueden aprovechar los incentivos sociales para el cambio de comportamiento.

La gamificación ya se está utilizando ampliamente para fomentar comportamientos saludables. Sin embargo, muchos de los diseños actuales atienden a los “súper usuarios” a los que ya les gustan los juegos y están motivados para mejorar su condición física. Es poco probable que estos programas involucren a las personas con mayor riesgo que podrían beneficiarse más al cambiar su comportamiento.

Incorporar principios de la economía conductual no es difícil ni costoso, sino que requiere atención a los detalles. Los cambios sutiles en el diseño del programa y las comunicaciones pueden tener un impacto desmesurado en el comportamiento de los pacientes. Es por eso que la incorporación de ideas de comportamiento en la gamificación podría representar una oportunidad significativa para mejorar la salud y el bienestar.

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Source Harvard Business Review

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